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Análisis de Mecanismos para cualquier Sistema
CAD
Descripción

Por primera vez en el del mercado mundial, los usuarios de prácticamente
cualquier programa CAD de diseño y modelado sólido disponen de una herramienta de
simulación cinemática y dinámica de mecanismos a precio asequible que puede trabajar
perfectamente integrado con su sistema CAD 3D de modelado sólido. COSMOS/Motion
permite:
q Transferir de forma automática a COSMOS/DesignSTAR
las fuerzas y cargas de inercia en componentes resultantes del análisis
dinámico del movimiento del mecanismo con COSMOS/Motion para realizar un análisis
estructural por elementos finitos y obtener el comportamiento resistente de las piezas del
ensamblaje.
q Simular condiciones reales de trabajo. Permite obtener la
potencia de consumo de un motor para mover un mecanismo, u optimizar las vibraciones de un
mecanismo debido a descentramientos de la masa, mejorar el perfil de una leva, verificar
que no existen choques o interferencias entre piezas del mecanismo.

Características

La estructura y capacidades de COSMOS/Motion es la
siguiente:
Restricciones
de Movimiento: Mediante las restricciones se define cómo se mueven los
componentes del mecanismo. Las restricciones definen cómo están conectados entre sí las
piezas y cómo se pueden mover relativamente entre ellas. Por definición las
restricciones en COSMOS/Motion son infinitamente rígidas, no tienen masa, y no tienen
holguras. Los tipos de restricciones soportados en COSMOS/Motion son los siguientes:
Juntas de unión
-- se utilizan para restringir el movimiento relativo entre dos cuerpos rígidos. Los
pares de unión que se pueden definir son los siguientes:
Cilíndrica:
permite desplazamiento axial y rotacional entre piezas (restringe 2 GDL de translación y
2 GDL de rotación).
Fija: no
permite ningún desplazamiento de translación ni rotación (restringe 6 GDL).
Plana:
permite desplazamiento de translación y rotación en un plano entre piezas (restringe 1
GDL de translación y 2 GDL de rotación)
Revolución:
permite la rotación entre piezas alrededor de un eje (restringe 3 GDL de translación y 2
GDL de rotación)
Tornillo:
permite desplazamiento de translación axial proporcional al movimiento de rotación
alrededor de un eje (restringe 0.5 GDL de translación y 0.5 GDL de rotación)
Esférica:
permite rotación libre alrededor de un punto entre piezas (restringe 3 GDL de
translación y 0 GDL de rotación)
Translacional:
permite desplazamiento de translación entre piezas a lo largo de un eje (restringe 2 GDL
de translación y 3 GDL de rotación)
Universal:
permite la transferencia de rotación entre dos cuerpos (restringe 3 GDL de translación y
1 GDL de rotación)
Primitivas de unión
-- Las "Jprims" se usan para restringir 1, 2 ó 3 grados de translación y/o
rotación. No tienen analogía física y se utilizan de forma predominante para reforzar
restricciones geométricas standard. Las primitivas de unión se pueden combinar entre sí
para crear juntas más complejas. Los tipos disponibles son los siguientes:
En
línea: permite desplazamiento de translación axial y rotación libre entre
piezas (restringe 2 GDL de translación y 0 GDL de rotación).
En
el plano: permite desplazamiento de translación en el plano y rotación libre
entre piezas (restringe 1 GDL de translación y 0 GDL de rotación).
Orientación:
permite desplazamiento de translación libre entre piezas impidiendo la rotación relativa
(restringe 0 GDL de translación y 3 GDL de rotación).
Ejes
paralelos: permite rotación relativa entre dos ejes de las piezas dejando libres
todos los desplazamientos de translación relativos (restringe 0 GDL de translación y 2
GDL de rotación).
Ejes
perpendiculares: permite rotación relativa entre los ejes-Z de las piezas pero
no permite ninguna rotación relativa en las direcciones perperdiculares a los ejes-Z
(restringe 0 GDL de translación y 1 GDL de rotación).
Contactos
-- se usan para reforzar restricciones geométricas y restringir 1, 2 ó 3 grados de
translación y/o rotación. Las primitivas geométricas se pueden combinar entre sí para
crear juntas más complejas. Los tipos disponibles son los siguientes:
Punto-a-curva:
obliga a que un punto de una pieza se mueva a lo largo de una curva de otra pieza
(restringe 2 GDL de translación y 0 GDL de rotación).
Curva-a-curva:
obliga a una curva de una pieza a que permanezca en contacto con una curva de otra pieza
(restringe 2 GDL de translación y 0 GDL de rotación).
Intermitente
curva-a-curva: aplica una fuerza para prevenir que las curvas de contacto
penetren unas en otras (restringe 0 GDL de translación y 0 GDL de rotación).
Contacto 3D:
aplica fuerzas para prevenir que una pieza no penetre en otras (restringe 0 GDL de
translación y 0 GDL de rotación).
Acoplamientos
-- los acoplamientos permiten acoplar el movimiento de una junta de revolución,
cilíndrica o de translación con otra junta de revolución, cilíndrica o de
translación. El movimiento a acoplar puede ser del mismo tipo o diferente. Por ejemplo,
el movimiento de rotación de una junta de revolución puede acoplarse al movimiento de
rotación de una junta cilíndrica, o el movimiento de translación de una junta
translacional puede acoplarse al movimiento de rotación de una junta cilíndrica. Cada
acoplamiento elimina 1 GDL del modelo del mecanismo, y los tipos de acoplamientos
disponibles son los siguientes:
Translación/Translación
Translación/Rotación
Rotación/Rotación
Movimiento
-- aquí es donde se define el movimiento aplicado a una junta de unión o a una pieza. La
única diferente de prescribir movimientos en juntas o en componentes es que en la junta
ya está definidos los grados de libertad en los cuales prescribir el movimiento mientras
que en componentes el usuario debe especificar la dirección seleccionando geometría.
- Tipos de movimientos: el usuario puede
definir movimientos de desplazamientos, velocidad o aceleración en función del tiempo en
cualquier junta de unión. Los movimientos más simples son los siguientes:
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Desplazamiento
constante: provoca que la junta de unión mantenga las piezas en una posición
fija, los cuerpos no se mueven de forma relativa entre ellos durante la simulación, el
efecto es como si se hubiera definido una junta de unión fija. La ventaja de fijar dos
piezas mediante un motor de desplazamiento constante en una junta es que el movimiento se
puede ajustar a diferentes posiciones. En cambio utilizar una unión rígida es más
eficiente desde el punto de vista computacional. |
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Velocidad constante:
la junta se mueve con la fuerza necesaria para producir una velocidad constante. |
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Aceleración constante:
este motor mueve la junta con la fuerza necesaria para producir una aceleración
constante. |
- Funciones de movimiento: especifica el
desplazamiento, velocidad o aceleración exacto a aplicar a una junta de unión en
función del tiempo. Las funciones disponibles son las siguientes:
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Constante |
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Step |
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Harmónica |
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Spline |
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Expresión |
Movimiento
en una pieza: consiste en seleccionar un punto de la pieza o componente y definir
el tipo de movimiento deseado colocando un motor de movimiento en la dirección deseada.
Fuerzas --
se pueden utilizar fuerzas para modelizar amortiguadores y muelles, actuadores y fuerzas
de control y otros muchos elementos. Las fuerzas no prescriben movimientos, por tanto no
añaden o elimina grados de libertad al modelo. Las fuerzas se pueden oponer al
movimiento, tal como muelles o amortiguadores, o inducir movimiento. COSMOS/Motion ofrece
los siguientes tipos de fuerzas:
Muelles --
COSMOS/Motion ofrece dos tipos de muelles:
Muelle Axial:
representa una fuerza actuando entre dos componentes sobre una distancia y a lo largo de
una dirección. COSMOS/Motion calcula la fuerza en el muelle en base a la distancia entre
componentes.
Muelle de
Torsión: es un muelle rotacional que actúa entre dos componentes. COSMOS/Motion
calcula el momento en el muelle en base al ángulo entre componentes alrededor del eje
especificado.
Amortiguadores
-- COSMOS/Motion ofrece dos tipos de amortiguadores:
De Translación:
representa una fuerza actuando entre dos componentes sobre una distancia y a lo largo de
una dirección. COSMOS/Motion calcula la fuerza en el amortiguador en base a la velocidad
relativa entre componentes.
De
Torsión: es un amortiguador rotacional que actúa entre dos componentes
alrededor de un eje específico. COSMOS/Motion calcula el momento en el amortiguador en
base a la velocidad angular entre componentes alrededor del eje especificado.
Eje (Bushing):
es un objeto que define una fuerza actuando en las tres direcciones. Se puede definir una
fuerza de torsión, la rigidez translacional y torsional, el amortiguamiento y la fuerza
de precarga.
Fuerzas de
sólo-Acción:
Fuerza de
sólo-acción: una fuerza de sólo-acción se aplica en un punto de un
componente, y no se calculan reacciones.
Momento de sólo-acción: un momento de
sólo-acción se aplica en un punto de un componente, y no se calculan reacciones.
Fuerzas de
Acción/Reacción:
Fuerza de
acción/reacción: una fuerza de acción/reacción se aplica entre dos
componentes, en un cuerpo se aplica una fuerza de acción y en el otro se aplica una
fuerza de reacción igual pero de sentido opuesto.
Momento de acción/reacción: un momento de
acción/reacción se aplica entre dos componentes, en un cuerpo se aplica un momento de
acción y en el otro se aplica un momento de reacción igual pero de sentido opuesto.
Fuerzas de
impacto: una fuerza de impacto se usa para simular una colisión entre dos
componentes. Tan pronto como las dos piezas están a una cierta distancia especificada en
las propiedades del elemento "fuerza de impacto" la colisión se activa y se
aplica una fuerza de impacto igual y de sentido contrario a las dos piezas. La fuerza de
impacto está controlado por parámetros tales como la distancia de impacto, la rigidez de
los materiales de las piezas en colisión, el exponente de la fuerza de deformación, el
máximo amortiguamiento y la penetración.
- Gravedad (peso propio): la gravedad es un
factor importante cuando el peso de un componente influye en su movimiento, tal como un
cuerpo en caída libre.
Resultados
-- COSMOS/Motion permite visualizar en pantalla los siguientes resultados:
Desplazamientos
lineales
Desplazamientos
angulares
Definición de
trayectorias
Vectores de
velocidad
Vectores de
aceleraciones
Vectores de
fuerzas de reacción
XY-Plots

Ejemplos

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| Uso de
muelles "no lineales" en la suspensión de un vehículo para obtener resultados
mucho más reales que con muelles lineales |
Relación
de ensamblaje del tipo "engranaje" impuesta en el CAD automáticamente
convertida a COSMOS/Motion |
Eliminación
automática de redundancias y uso de juntas flexibles para obtener la mitad de reacción
en cada bisagra de la puerta |
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| Comparación
de resultados mediante diagramas X-Y |
Comparación
de cargas superponiendo resultados de diferentes simulaciones |
Simulación
de un cuadrilátero articulado mediante un simple croquis a base de curvas y puntos |
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| Simulación
dinámica de un mecanismo de embrague centrífugo |
La
trayectoria de una leva puede usarse para crear directamente una curva de referencia en
una pieza |
Cálculo
de tensiones con DesigSTAR a partir de los resultados de reacciones y cargas inerciales de
COSMOSMotion |

Catálogos
en PDF 

Descarga de Catálogos de COSMOS/Motion:
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